“设计稿的这个地方……是什么意思?”胡斌指🈀🞙🔠着概念稿上的🚘一💺条设定。

    【写🄿🃐100个不同的死☴🃧字,🎼🖘💸每次随机出现,全都集齐获得一个奖杯。】

    “这个?这🅦🈴个有什么难以理解的吗?🕮🍁”钟鸣🗉🙲🎓问道。

    “呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什么用?而且还要用1⚠💰00种字体?”

    “那也可🉷🋺🞗以往里面加一点别的字,比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道。

    “……我不是这意思。”胡斌一🎷🕮时词穷,“行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥🌰🂰💝意义。”

    “不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏的精💺髓所🍷🌱在。”😤🃒

    “……”胡斌没太搞懂钟鸣的意🎷🕮思,不过也没好意思再继续追问,⚆🏉否则显得自己很无知的样子。

    他拿着钟🉷🋺🞗鸣给的设计概念🐴🄇稿,继续仔细地看。

    之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行🄗♑暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。

    只不过对于这游⚮🔯戏的最终形态,胡斌还是有点犯迷糊。

    开🖽😄始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊?

    看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。

    是因为🈴他对玩到这游戏的第🎼🖘💸一感觉,没有一个非常🁞🆺🔧清晰的印象。

    市面🄿🃐上大部分的动作类游戏,基本上都有一个非常明确的🛤🞓第一感觉。

    比如“帅”🅦🈴(人物动作非常帅),“爽”(打击感优🁚🆒🎽秀),“华丽”(特效做得比较浮🏫🝄夸)等等。

    不同的动作类游戏,走的路线也有差🕮🍁别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分🎂🎔;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。

    但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都不🗒🛇🚎是特别突出🛤🞓?

    人🖽😄物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,主角是个断了一只手的忍者,身上的🌰🂰💝衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角💹🖵🗂色比,好像是寒酸了一点;

    连招复杂吗?根本没有连招啊,按照钟鸣的设定,玩家大部分时间就🍷🌱是在按招架键,叮叮叮叮地一顿💒招架,偶🆽尔跳一下、闪避一下,然后摸两刀,这也基本上没什么连招操作。

    特效华丽吗?显然不,特效非常一般,好像设计稿里根本就没强调特效的事情,就只是说了在完美招架的🙠🋰时候会爆出一团火花,但也只是火花而已,华丽不到哪去🔭。

    至于“爽”……这一点☴🃧设计稿里也是完全没有提到。

    钟鸣确🈴实说这游戏的🋔😿爽感不错,但胡斌可是完全没看出🀬来。