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    周不器现在已经比较有信心了。

    感觉拿下🕡《实况足📦🝂🈙球》,问题不大,他已经找到🈏了针对日本游戏行业的办法。

    经过这一番调研和分析,日本游戏公司的种种弊端已经⛜很清晰。这些弊端对畅游来说都是好🎛事,都是可以🏼利用的点。

    当下的日本游戏公司,主要有两个大特点。

    一,以主机游戏为主。

    主机游戏包括两个部分,即通过家庭游戏机🙧跟电视连接的电视游戏,以及通过掌上游戏机才能玩的掌上游戏。

    这是从80年代就开辟出来的游戏品类。

    在那些地头蛇🝥🍍的本土游🐃☶戏巨头公司的运作之下,日本游⛜戏行业里还是以这两种游戏类型为主。

    甚至包括🕡那种在欧美和国内市场早就淘汰了的大型游戏机模式。就是开一个娱乐城,里面摆上几百🐮台机子,每台游戏机里有一款游戏,玩家可以买游戏币然后投币去玩。

    这种几十年前风格的游戏城在日本真是随🆺处可🔜🁙见🈏。

    国内的网吧模式都快走到尽头了。

    可见日本这边有多落后。

    二,以本土市场为主。

    绝大多数的日本游戏公司,本土市场都要占🙧90%以上⛜的份额。之所以会有这种现象,主要还是主机游戏的锅。

    欧美的游戏市场早就被电脑游戏给统治了。

    接下来就是手游时代了。

    就算有些玩🃧🚎💒家会追求新的玩法,会买家庭游戏机,可微软的Xbox已经杀出来了。日本游戏厂商转型很慢,很多都没🛺♸有开发Xbox版本的游戏,市场份额就进一步降低了。

    总之,🏿就是日本的游戏厂商现在依旧把主机游戏看作业务基本盘。而主📕机游戏的主要市场就是本土,他们就只能在本土游戏市场🀩⛉里激烈竞争。

    海外的广袤市场,开发得很有限。

    比韩国差远了。

    甚至都比不上当下的国内游戏产业了,国内这几年的游戏出口也大大增加,🇖😧🃮尤其是社交游戏。Facebook☖⛅🗼上的社交游戏里,有15.4%都🖒💇是来自国内的游戏公司。

    这就成了周不器可以利用的机会。