SD居心文学>玄幻奇幻>踏破虚空 > 第6章 个死字
    “🁮🉍设计稿的这个地🖂方……是什么意思?”胡斌指着概念稿上的一条设定。

    【写1🌿🄲🁡00个不同的死字🈭,每次随机出现,全都集齐获💼🗐得一个奖杯。】

    “🁮🉍这个?🅕🆛🐓这个有什么难以理解的吗?”钟鸣问道。

    “🁮🉍呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干🊱🔇什么?有什么用🙢🌆☜?而且还要用100种字体?”

    “那也可以往里面加一点别的字,比🞣如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道。

    “……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧⛱🞌,按这个做也行,虽然感🉽🌷🃬觉没啥意义。”

    “不不不🅕🆛🐓,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏的精髓所🅭在。”🜆⛟🛬

    “……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思,不过🎃也没好意思再继续☒追问,否则🊱🔇显得自己很无知的样子。

    他拿着钟鸣⛡🛸给的设计概念稿,继续🟦🟘仔细地看。🌪🁽🋓

    之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行🊱🔇暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。

    只不过对于这游戏的🛙🜵最终形态,胡🟦🟘斌🞣还是有点犯迷糊。

    开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部🔏⛒🙸分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊?

    看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。

    是因为他对玩到这游戏的第一感觉,没有一个非⛱🞌常清晰的印象。

    市面上大部分的动作类🅺游戏,基本上都🗹☾有一个非常明确的第一感觉。

    比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得🏎比较浮夸)等等。

    不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一🄁🝱🎻些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。

    但《只狼》这款游戏,好像🛾⚝在🙵🎫这些方面,都不是特别突出?

    人物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好♠🉷🋻像是寒酸了一点;

    连招复杂吗?根本没有连招啊,按照钟鸣的设定,玩家大部分时间🌢🌢就是在按招架键,叮叮叮叮地一顿招架,偶尔跳一下、闪避一下,然后摸两刀,这也基本上没什么连招操作。

    特效华丽吗?显然不,特效非常🚏一般,好像设计稿里根本就没强调特效的事情,就只😗是说了在完美招架的时候会爆出一团火花,但也只是火花而已,华丽不到哪去。

    至于“🌿🄲🁡爽”……这一点设计稿里也是完全没有提到。

    钟鸣确实说这游戏的爽🅺感不错,但胡斌可是完全没看出来。