周不器🏌简单地解释:“EA惹🈚到我了,所以要我对EA下手🔾🆌!”
朱俊问:“盯上《FIFA足球》了?我手👢💤里只有《FIFAonline》的相关数据,这是网游版,跟正经的《FIFA足球》有很大的差距呢。”
周不器道:“我知道🐡🁖,我要的就是网游版。畅游在跟🝕科乐美谈《实况足球》的版权,已经基本谈得差不多了。”
“真的?”
朱俊🙯🍶🌡眼🏌睛一亮🖥🔭🃵,一下就意识到了这件事不简单。
周不器笑着🛱说:“对,谈成之后,畅游就可以从科乐美那边拿到关于《实况足球》所有的代码和数据了,《实况🏽足球》本🐹来就有电脑版。”
科乐🙯🍶🌡美开发出来的PC版《实况足球2012》其实不怎🂦么样🆉🍯。
等版权交易谈成,明年的《实况足球2013》PC版就将会是由畅游推出了,肯定不能简单地照搬科乐美🗇🙞的版本。
可是过去🚳的代码和一些算法逻辑,还是可🅌以沿用的。🝕
程序员的工作嘛,很大一部分其实就是“复👢💤制”、“粘贴”。
倒不是说技术难度多高🏊自己写不出来,关键是这⚃样做可以省时🆉🍯省力提高效率。
要是🙯🍶🌡没有可以复制的样本,那🈚就真得从头开始敲代码了,那开发速度就太慢了。有《实况足球2012》的全部代码作为参照,就可以大量地进行复制、粘贴,《实况足球2013》的研发工作就会非常快。
本来10个月才能🔘🀵🁊开🐡🁖发成功的游戏,可能5个月就🕫搞定了。
网游版也是。
《🍋实况足球》🖥🔭🃵没有网游版,这就意味着畅游如果想推出《实况足球》的网游版,就要从零开始写代码,那速度就太慢了,一两年能开发出来就算不错了。
如果拿到了🛱《FIFAonline》的全部代码,不需要原样照抄,只需🈒♖要利用对方的一些算法逻辑提供开发思路,并在一些代码共用的地方进行“复制🗱”、“粘贴”。
这样一来,就可以大大地缩短网游版《实况足球》的研发周期了,也可以节省大☷笔的研🐫发经费。
关键是成功率也会大大提升。
这就是研发工作中的后发优势。
朱俊眉梢一挑,有些奇怪,“我好像听谁说过,⚃科乐美好像要跟韩国的一个什么游戏公司合作,授权他们去开发《实况足球》的网游版呢。”
周不器笑道:“是有这么回事,后来不🜿🇹🝛是🅌畅游进场了嘛,科乐美就及时叫停了。畅游要围♄🅳绕着《实况足球》,布局体育游戏的赛道,科乐美肯定会更重视畅游。”
“开发团队呢?”朱俊对此就特别慎重,“我这里的确有完整的《FIFAonline》的代码,但我不希望这套代码出国,一旦被发现了,那就惨了。”
周不器道:“这你大可放心,《实况足球》肯定还是会以PC版为主,这个版本会交给英国的工作室来做,毕竟英国人才最懂🄿足球,美国人不行、日本人不行,国人就更不行了。网游版和手游版,其实都是某种程度上对PC版的阉割,由国内的工作室来做就行了。”