周不器简单地解释:“EA👲惹到我了,所以要我对EA下手!”
朱俊问:“盯上《FIFA足球》了🔑⛟🛩?我手里只有《FI👣📧FAonline》的相关数据,这是网游版,跟正经的《FIF☡🀾A足球》有很大的差距呢。”
周不器道:“我知道,我要的就是网游版。畅游在跟🆘🏹科乐美谈《实况足球》的版权,已经基本谈得差不多了。”
“真的?”
朱俊👭🌃🟦眼睛一亮,一下🌛就🀹意识到了这件事不简单。
周不器笑着说:“对,谈成之后,畅游就可以从科乐美那边拿到关于《实📓况🚶足球》所有的代码和数据了,《实况足球》本来就有电脑版。”
科乐美开发出来的PC🀹版🐹🄭《实况足球2📽012》其实不怎么样。
等版权交易谈成🄬🀩⛂,明年的《实况足球2013》PC版就将会是由畅游推出了,肯定不能简单地照搬科乐美的版本。
可是过去🜯🅨的代码和一些算法逻辑,还是可以沿用的📎🙭。
程序员的🜯🅨工作嘛,很大一部分其实就是“复制”、“粘贴”。
倒不是说技术难度多高自🐹🄭己写不出来,关键是📗🚾🙂这样做可以省时🞞🕎省力提高效率。
要是没有可以复制的样本,那就真得从头开始敲代码了,那开发速度就太慢了。有《实况足球2012》的全部代码作😞🏮为参照,就可以大量地进行复制、粘贴,《实况足球2013》的研发工作就会非常快。
本来👭🌃🟦10个月才🄬🀩⛂能开发成功的游戏,可能5个月就搞定了。
网游版也是。
《实况足球》没有网游版,这就意味着畅游如果想推出《实况足球🎸》的网游版,就要从零开始写代码,那速度就太慢了,一两年能开发🚑💯出来就算不错了。🄅
如果拿到了《FIFAonline》的全部代码,不需要原样照抄,只需要利用对方的一些算法🍅逻辑提供开发思路,并在一🚉👣些代🐄☾码共用的地方进行“复制”、“粘贴”。
这样一来,就可以大大地缩短网游🚨版《实况足球》的研发周🔏期了,也可以节省大笔的研发经费。
关键是成功率也会大大提升。
这就是研发工作中的后发优势。
朱🄚俊👭🌃🟦眉梢一挑,有些奇怪,“我好像听谁说过,科乐美好像要跟韩国的一个什么游戏公司合作,授权他们去开发《实况足球》的🐶网游版呢。”
周不器笑道:“是有这么回事,后来不是畅游进场了嘛,科乐美就及时叫停了。畅游要围绕着《实况足球》,布局🞚🔭体育游戏的赛道,科乐美肯定会更🞗重视畅游。”
“开发团队呢?”朱俊对此就特别慎重,“我这里的确有完整的《FIFAonline》的代码,但我不希望这套代码出国,一旦被发现了,那🝮就惨了。”
周不器道:“这你大可放心,《实况足球》肯定还是会以PC版为主,这个版本会交给英国的工作室来做,毕竟英国人才最懂足球,美国人不行、日本人不行,国人就更不行了。网游版和手游版,其🗳☉实都是某种程度上对PC版的阉割,由国内的工作室来🜀做就🝅🈱🂊行了。”