“设计稿的这个地方……是什么意思?”胡斌指着概🂮💆🏩念稿上的一条设定。
【写100个不同的死字,每次随🀛♋机出现,全都集齐获得一个奖杯。】
“这个😳🅜?这个有什么难🄟⚛💂以理解的吗🀛♋?”钟鸣问道。
“呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什🃥🙶么用?而且还要用100种字🔋⚯体?”
“那也可以往里面加一点别的字,🀛♋比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道🄸。⚆
“……我不是这意思。🄟⚛💂”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”
“不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏⚣的精髓💖👶🍙所在。”
“……”胡斌没太搞🐙⛺懂钟鸣的意思,不过也没好意思再继续追问,否🞓📱🞨🞓📱🞨则显得自己很无知的样子。
他拿着钟🃫鸣给的设计概念🅽稿,🜊🀡继续仔细地看。
之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀⚆,基本剧情等等,🞎💾这些其实都不难理解。
只不过对🃫于🚐这☞游戏的最终形态,胡斌还是有点犯迷糊。
开🛜🝍始📱🞪🖻的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
是🛜🝍因为他对玩到这游戏的第一感觉,没有🃖🗰一个非常清晰的印象。
市面上大部分的动作类游戏,基本上🕝💞都有一个非常明确的第一感觉。
比如“帅”(人物动作非常帅)🛃🙰,“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。
不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反🞎💾复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。
但🛜🝍《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都🜴不是特别突出?⚣
人物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,主角是个🂮💆🏩断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变🞉得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;
连招复杂吗?根本没有连招啊,按照钟鸣的设定,玩家大部分时间就是在按招架键,叮叮叮叮地一顿招架,偶尔跳一下、闪避一下,然后摸两刀⚌,这也基本上没什么连招操作。🝢🌸
特效华丽吗?显然不,🄟⚛💂特效非常一般,好像🜴设计稿里根本就没强调特效的事情,就只是说了在完美招架的时候会爆出一团火花,但也只是⚌🐀☕火花而已,华丽不到哪去。
至于“爽🃫”……🛢这一点设计稿里也是完全没有提到。
钟鸣确实说🚐这游戏🛒🛰☝的爽感不错,但胡斌可是完🂀🜘全没看出来。